Saturday, March 26, 2011

    Pengertian VGA


    1. Pengertian VGA

    VGA, singkatan dari Video Graphics Array, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis. Card VGA adalah sebuah perangkat yang berupa elektronik berbentuk kartu yang berfungsi untuk menghubungkan ke motherboard dengan monitor.Card VGA ini juga berfungsi untuk menampilkan gambar grafik pada tampilan monitor.

    2. Komponen Dan Alur Data Kartu VGA

    Pada dasarnya, ada tiga komponen utama dalam VGA, yaitu :
    • GPU ( Graphic Processor Unit) atau VPU ( Visual Processing Unit), berfungsi untuk memproses sinyal gambar yang akan ditampilkan ke monitor. Pada awalnya VGA dioptimalisasi untuk 2D (grafik dua dimensi) namun perkembangan saat ini lebih banyak dioptimalkan untuk 3D. GPU berbentuk chipset yang sudah tertanam pada VG board.
    • Video Memory, berupa RAM dengan kapasitas tertentu. VGA terbaru mempunyai kapasitas memori yang besar dan cepat. Fungsi utama dari video memory adalah sebagai tempat penyimpanan frame buffer.
    • RAMDAC (random Access Memory Digital-to-Analog Converter), chip untuk mengubah sinyal analog menjadi digital. Informasi gambar yang akan ditampilkan tersimpan sementara pada video memory (RAM) dalam data digital. Untuk menampilkannya ke dalam monitor analog, RAMDAC akan membaca isi video memory, mengubah data digital menjadi sinyal analog, dan mengirimkannya melalui kabel video ke monitor. Komponen inilah yang menentukan refresh rate dari kartu video.
    • Kartu video menentukan kualitas gerak gambar animasi dan 3D. Dengan frame rate yang tinggi, gambar terlihat smooth dan realistic. Frame rate merupakan satuan yang menentukan berapa kali gambar di update dengan informasi terbaru tiap detiknya.

      Kekuatan kartu video di tentukan oleh banyak faktor, berikut spesifikasi yang paling menentukan :

      • GPU clock speed (MHz)

      • Ukuran bus memori (bits)

      • Jumlah memori yang tersedia (MB)

      • Memory clock rate (MHz)

      • Memory bandwidth (GB/s)

      • Kecepatan RAMDAC (MHz)
       

    Rekursi Bilangan Prima

    /*
    Rekursi prima
    */

    #include <stdio.h>
    ...
    int prima(int a, int b);
    int main(void){
    int bil;
    printf("masukan bilangan: ");
    scanf("%d", &bil);
    prima(2,bil);
    }

    int prima(int a, int b){

    if (b==0){
    printf("%d termasuk bilangan bukan prima",b);
    return 0;
    }else if (b==1){
    printf("%d termasuk bilangan bukan bukan prima",b);
    return 0;
    }else if (b==2){
    printf("Bilangan %d termasuk bilangan prima",b);
    return 1;
    }

    if (b%a==0){
    printf("Bilangan %d termasuk bilangan bukan prima",b);
    return 0;
    }
    if (b-1==a){
    printf("Bilangan %d termasuk bilangan prima",b);
    return 1;
    }
    a++;
    prima(a,b);
    }

    Friday, March 25, 2011

    Software

    Adalah Perangkat lunak yang ekerja di bawah sistem operasi dalam suatu komputer

    Perintah Konsole Terminal Linux

    $ grep "license" readme.txt = mencari kata "license" dalam file readme.txt
    $ df –h = disk free
    $ du -h --max-depth=100 = estimate file usage
    $ du /media/data/ --max-depth=1 -B M | sort –g = melihat penggunaan space pada folder
    $ du -sh /media/data/ = melihat besaran (MB) folder
    $ sudo fdisk -l = show partition table
    $ free = melihat free RAM
    $ cat /etc/fstab = static file system information
    $ cat /proc/cpuinfo = info cpu
    $ cat /proc/meminfo = info memory
    $ cat /proc/partitions = info partition
    $ cat /etc/rc.d/rc.s = startup
    $ find / -name "namafile" = search nama file
    $ find /media/data/ -name "Thumbs.db" -print0 | xargs -0 rm -vr = menghapus hasil pencarian
    $ find /home/user -size +30M = mencari file dengan ukuran diatas 30M
    $ alias lihat='ls -l' = memberikan alias perintah
    $ cal 2010 = show calender
    $ clear = clear the terminal screen
    $ sudo shutdown -h now = menshutdown pc sekarang
    $ sudo shutdown -h +2 = menshutdown pc
    $ init 0 = halt
    $ init 6 = reboot
    $ init 2 =
    $ top -d 2 = melihat proses shift+?
    $ who = Show who is logged on
    $ w = Show who is logged on and what they are doing
    $ dmesg = print message system
    $ cfdisk = tool tabel manipulator for linux
    $ killall sshd = mengkill proses ssh
    $ arp -ne = cek arp tabel
    $ pstree = melihat proses secara pohon kebutuhan
    $ lspci -v = cek hardware via konsole
    $ lshw -C processor = cek hardware processor
    $ sudo pmi action sleep = menjalankan fungsi sleep
    $ sudo pmi action suspend = menjalankan fungsi suspend
    $ dig 192.168.1.1 = dns lookup utility
    $ cat /proc/net/arp = cek arp
    $ sudo gedit /etc/fstab = file konfigurasi mount hardisk
    $ scp test.log oniichan@192.168.1.12:~ = transfer file via jaringan kedalam home direktori
    $ iwlist eth1 scanning = scanning access point
    $ sudo ifconfig eth1 hw ether 0013022e91c7 = mengganti mac address
    $ sudo apt-get -d source avant-window-navigator-bzr = download paket only, not install
    $ sudo dpkg-reconfigure xserver-xorg = reconfigure ulang xserver
    $ sudo /etc/init.d/gdm stop = mematikan service gdm stop
    $ sudo iwconfig eth1 essid "pptik01" = mendaftarkan name access point
    $ sudo dhclient = auto dhcp
    $ chown oniichan:oniichan /media/data = mengubah owner folder
    $ sudo adduser nama_user nama_group = menambah user
    $ usermod -G namagroup namauser = memasukkan user ke group
    $ cat /etc/group = cek group user
    $ smbclient -U% -L localhost = cek samba di local
    $ cat /proc/version = cek version linux header
    $ mtr www.amikom.ac.id = gabungan ping dan traceroute
    $ ls var/cache/apt/archives/ = data paket apt
    $ ls /etc/rc2.d/ = list service
    $ sudo update-rc.d -f rsync remove = meremove service rsync
    $ sudo update-rc.d rsync defaults = mengadd service menjadi default service
    $ ls -h = list human readeable
    $ sudo apt-get install -f = fix dependency broken
    $ cat /proc/acpi/acer/wireless = melihat penggunaan button
    $ sudo tail -f /var/log/cups/error_log = melihat error pada service cups
    $ lshal = melihat hal daemon usb
    $ sudo hald = mengaktifkan hald daemon
    $ sudo /etc/init.d/dbus start = service dbus daemon
    $ nmap -sP 192.168.1.10-30 = checking ip up or not
    $ watch lsusb = execute a program periodically
    $ speaker-test 1.0.12 = test sound
    $ wget http://www3.indowebster.com/591803763.avi -O coffe_prince_16.avi = download dan me-rename file
    $ wget -c -t inf http://www3.indowebster.com/591803763.avi = download dengan opsi continous, try infinite jika gagal
    $ wget -i download.txt = download dengan opsi membaca url dari file download.txt
    $ wget --limit-rate=10k = download dengan opsi bandwith hanya 10 kilobytes/s
    $ displayconfig-gtk = screen and grafik configurations
    $ md5sum LinuxMint-5-Fluxbox.iso > md5sums = creating md5sum dari file iso
    $ md5sum -c md5sums = checking md5sum dengan file iso
    $ aplay -l = playing file
    $ lsb_release -a = cek ubuntu version
    $ lpinfo -v = cek printer
    $ id = Print user and group information for the specified USERNAME
    $ ps ax | grep screenlets | awk '{print$1}' | xargs kill -9 = kill spesifik berdasarkan nama proses
    $ file nama_file = Determine file type of FILEs
    $ for i in {1..10}; do echo $i; done = ngurut nomer
    $ update-manager -d = Check if upgrading to the latest devel release is possible
    $ cat /etc/passwd | grep 1000 | awk -F: '{ print $1 }' = menampilkan user dengan UID 1000
    $ find debian/ -iname '*' -print0 | xargs -0 md5sum > md5sum = creating md5sum
    $ espeak -s 80 "I love you" = text to speech
    $ apt-cache policy ubuntu-desktop = print policy settings
    $ sudo ip route replace default nexthop via 192.168.0.1 dev eth0 weight 3 nexthop 192.168.1.1 dev eth1 weight 2 = load balancing
    $ sudo Xorg -configure :1 = print konfigurasi xorg.conf
    $ for FILE in cd*.bin ; do bchunk $FILE ${FILE%.*}.cue ${FILE%.*} ; done = mengubah file bin menjadi cue
    $ rm cd[1-5].@(bin|cue) = menghapus secara spesifik
    $ ls -l | awk '{print $8}' = print secara list index
    $ split -b 200MB avatar.avi avatar.avi. = split file into separate file
    $ cat avatar.avi.* > avatar.avi = merge into 1 file
    $ sudo ifup eth0 = Stop a network interface
    $ sudo ifdown eth0 = Start a network interface up
    $ wc -ml /etc/apt/sources.list = Print byte, word, and line counts
    $ history = Command History
    $ netstat = Networking information


    Sumber :
    http://www.facebook.com/profile.php?id=1530382725&v=box_3&ref=profile#!/andrewdion?v=app_2347471856&ref=ts

    Materi Pemograman Java

    PENGENALAN PROGRAM JAVA
    • Menampilkan Pesan di Layar
    //Program Menampilkan Pesan Di Layar
    /*Oleh Yulianti*/
    public class Halo
    {
    public static void main (String[] args)
    {
    System.out.println("Selamat Datang di Pemrograman Java");
    }
    }
    • Menampilkan Pesan di Layar dalam kotak
    //Program Menampilkan Pesan Di Layar dalam kotak
    /*Oleh Yulianti*/
    import javax.swing.JOptionPane;
    public class Halotb
    {
    public static void main (String[] args)
    {
    JOptionPane.showMessageDialog(null,"Selamat Datang di Pemrograman Java","Tampilkan Pesan",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    }
    }
    • Tugas 1 membuat program tampilan dilayar untuk menampilkan : Nama, NIM, dan Alamat yang sebaris
    //Program Menampilkan Pesan Di Layar
    /*Oleh Yulianti*/
    public class Tugas1labsheet01sebaris
    {
    public static void main (String[] args)
    {
    System.out.println("Yulianti 10520244037 Kelurahan Bayem RT03 RW 03, Kutoarjo, Purworejo");
    }
    }
    • Tugas 1 membuat program tampilan dilayar untuk menampilkan : Nama, NIM, dan Alamat yang tidak sebaris
    //Program Menampilkan Pesan Di Layar
    /*Oleh Yulianti*/
    public class Tugas1labsheet01tidaksebaris
    {
    public static void main (String[] args)
    {
    System.out.println("Yulianti\n10520244037\nKelurahan Bayem RT03 RW 03, Kutoarjo, Purworejo");
    }
    }
    • Tugas 2 membuat program tampilan dilayar untuk menampilkan : Nama (rata kiri), NIM (Tengah), Tempat tanggal lahir (rata kanan), dan Alamat (rata kiri dan kanan)
    //Program Menampilkan Pesan Di Layar
    /*Oleh Yulianti*/
    public class Tugas2labsheet01
    {
    public static void main (String[] args)
    {
    System.out.println("Yulianti\n\t\t\t\t10520244037\n\t\t\t\t\t\t\tPurworejo,04 Juni 1992 \nKelurahan\t\t Bayem RT 03 RW 03,\t Kutoarjo,\t Purworejo");
    }
    }
    Lab Sheet 2
    MEMASUKKAN DAN MENAMPILKAN DATA
    • Memasukkan data dari keyboard dan menampilkan pesan dan data di Layar dengan console
    /*Program Memasukkan data dari keyboard dan menampilkan pesan dan data di Layar dengan console oleh Yulianti*/
    import java.util.Scanner;
    public class Indata{
    public static void main (String[] args)
    {
    //Memasukkan data
    System.out.printf("Masukkan Data teks:");
    Scanner kal = new Scanner(System.in);
    String kata = kal.next();
    System.out.printf("Masukkan Data bilangan bulat:");
    Scanner bilbulat = new Scanner(System.in);
    int bilbul = bilbulat.nextInt();
    //jika tipe bil byte -> nextByte
    //jika tipe bil short -> nextShort
    //jika tipe bil long -> nextLong
    System.out.printf("Masukkan Data bilangan real/pecahan:");
    Scanner bilreal = new Scanner(System.in);
    double bilr=bilreal.nextDouble();
    //jika tipe float -> nextFloat
    //Menampilkan pesan dan data
    System.out.println("Teks yang anda masukkan:"+kata);
    System.out.println("Bilangan bulat yang anda masukkan:"+bilbul);
    System.out.println("Bilangan real yang anda masukkan:"+bilr);
    }
    }
    • Memasukkan data dan menampilkan pesan di layar dalam kotak
    /*Program Memasukkan data dari keyboard dan menampilkan pesan dan data di Layar dengan jendela kotak oleh Yulianti*/
    import javax.swing.JOptionPane;
    public class Indatak{
    public static void main (String[] args)
    {
    //Memasukkan data
    String kalimat = JOptionPane.showInputDialog(null,"Ketikkan sebuah kalimat","Memasukkan Data",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
    String bilbul=JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan bilangan bulat","Memasukkan Data",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
    int bilb=Integer.parseInt(bilbul);
    String bilreal=JOptionPane.showInputDialog(null,"Ketikkan bilangan real/pecahan","Memasukkan Data",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
    double bilr = Double.parseDouble(bilreal);
    //Menampilkan pesan dan data
    JOptionPane.showMessageDialog(null, kalimat,"Tampilkan Pesan",
    JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    JOptionPane.showMessageDialog(null,bilb,"Tampilkan Pesan",
    JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    JOptionPane.showMessageDialog(null,bilr,"Tampilkan Pesan",
    JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    }
    }
    • Memasukkan data dan menampilkan pesan di layar dalam console menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input
    /*Program Memasukkan data dari keyboard dan menampilkan pesan dan data di Layar dengan console menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input oleh Yulianti*/
    import java.io.BufferedReader;
    import java.io.InputStreamReader;
    import java.io.IOException;
    public class Indatabr
    {
    public static void main(String[] args){
    BufferedReader dataIntek = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
    String nama="";
    System.out.print("Masukkan Nama Anda :");
    try{
    nama = dataIntek.readLine();
    }catch( IOException e ){
    System.out.println("Error!");
    }
    System.out.println("Hallo"+nama+"!");
    BufferedReader dataInbilb = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
    String bb="";
    int bilbul;
    System.out.print("Masukkan Suatu Bilangan Bulat :");
    try{
    bb=dataInbilb.readLine();
    }catch( IOException e ){
    System.out.println("Error!");
    }
    bilbul = Integer.parseInt(bb);
    System.out.println("Bilangan Bulat yang anda masukkan :"+bilbul);
    BufferedReader dataInbilr = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
    String br="";
    double bilr;
    System.out.print("Masukkan Suatu Bilangan Real :");
    try{
    br=dataInbilr.readLine();
    }catch( IOException e ){
    System.out.println("Error!");
    }
    bilr=Double.parseDouble(br);
    System.out.println("Bilangan Real yang anda masukkan :"+bilr);
    }
    }
    • Tugas 1 membuat program memasukkan data dari keyboard dan menampilkan data dilayar dalam console untuk data : Nama, NIM, dan Alamat
    /*Program Memasukkan data dari keyboard dan menampilkan pesan dan data di Layar dengan console
    oleh Yulianti*/
    import java.util.Scanner;
    public class Tugas1labsheet02console{
    public static void main (String[] args)
    {
    //Memasukkan data
    System.out.printf("Masukkan Data Nama : ");
    Scanner Nama = new Scanner(System.in);
    String kata = Nama.next();
    System.out.printf("Masukkan Data NIM : ");
    Scanner bilbulat=new Scanner(System.in);
    long angka = bilbulat.nextLong();
    System.out.printf("Masukkan Data Alamat : ");
    Scanner huruf=new Scanner(System.in);
    String kal=huruf.next();
    System.out.println("Nama yang Anda masukkan:"+kata);
    System.out.println("NIM yang Anda masukkan:"+angka);
    System.out.println("Alamat yang Anda masukkan:"+kal);
    }
    }
    • Tugas 1 membuat program memasukkan data dari keyboard dan menampilkan data dilayar dalam kotak untuk data : Nama, NIM, dan Alamat
    /*Program Memasukkan data dari keyboard
    dan menampilkan pesan dan data di Layar
    dengan jendela kotak oleh Yulianti*/
    import javax.swing.JOptionPane;
    public class Tugas1labsheet02kotak{
    public static void main (String[] args)
    {
    //Memasukkan data
    String Kalimat=JOptionPane.showInputDialog(null,"Ketikkan Nama","Memasukkan Data",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
    String bilbul=JOptionPane.showInputDialog(null,"Ketikkan NIM","Memasukkan Data",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
    String alamat=JOptionPane.showInputDialog(null,"Ketikkan Alamat","Memasukkan Data",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
    //Menampilkan pesan dan data
    JOptionPane.showMessageDialog(null, Kalimat,"Tampilkan Pesan", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    JOptionPane.showMessageDialog(null, bilbul,"Tampilkan Pesan", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    JOptionPane.showMessageDialog(null, alamat,"Tampilkan Pesan", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    }
    }
    Lab Sheet 3
    TIPE DATA PRIMITIF & STRING PADA KONSTANTA DAN VARIABEL
    • Memasukkan data dari keyboard menampung di variable kemudian menampilkan pesan dan isi variable di layar dengan console
    /*Program Memasukkan data dari keyboard Menampung di variabel kemudian menampilkan pesan dan isi variabel di Layar dengan console oleh Yulianti*/
    import java.util.Scanner;
    public class Invardata{
    public static void main (String[] args)
    {
    //Mendeklarasikan konstanta
    final double PI = 3.13;
    final String NAMA = "Yuli";
    final boolean CEK = true;
    //Mendeklarasikan variabel
    String kata;
    int bil_bul;
    double bil_pec;
    //Memasukkan data
    System.out.printf("Masukkan sebuah kata ucapan :");
    Scanner kal = new Scanner(System.in);
    kata = kal.next();//proses memasukkan kata ucapan ke variabel kata
    System.out.printf("Masukkan sebuah bilangan bulat :");
    Scanner bilbulat = new Scanner(System.in);
    bil_bul = bilbulat.nextInt();//proses memasukkan bil. bulat ke variabel bil_bul
    /* jika tipe bil byte -> nextByte
    jika tipe bil short -> nextShort
    jika tipe bil long -> nextLong*/
    System.out.printf("Masukkan sebuah bilangan pecahan :");
    Scanner bilreal = new Scanner(System.in);
    bil_pec = bilreal.nextDouble(); //proses memasukkan bil. bulat ke variabel bil_bul
    //jika tipe float -> nextFloat
    //Menampilkan pesan dan data isi variabel
    System.out.println(kata + NAMA);
    System.out.println("Bilangan bulat yang anda masukkan :"+bil_bul);
    System.out.println("Bilangan real yang anda masukkan :"+bil_pec);
    System.out.println("Pernyataan tersebut di atas adalah :"+CEK);
    }
    }
    • Tugas 1 membuat flowchat dan program memasukkan data dari keyboard, disimpan dalam variable, dan menampilkan pesan dan data isi variable dilayar (dalam console dan dalam kotak/dialog box) untuk data : Nama, NIM, Nomor Telpon, dan Alamat
    /* Program Memasukkan data dari keyboard
    Menampung di variabel kemudian menampilkan pesan
    dan isi variabel di Layar
    dengan console dan kotak oleh Yulianti */
    import javax.swing.JOptionPane;
    import java.util.Scanner;
    public class Tugas1labsheet03{
    public static void main (String[] args)
    {
    //Mendeklarasikan konstanta
    final String NAMA = "yuli";
    final boolean CEK = true;
    //Mendeklarasikan variabel
    String kata;
    int bil_bul;
    double bil_pec;
    //Memasukkan data
    System.out.printf("Masukkan Data Nama : ");
    Scanner Nama = new Scanner(System.in);
    String kalimat = Nama.next();
    System.out.printf("Masukkan Data NIM : ");
    Scanner NIM = new Scanner(System.in);
    String bilbul = NIM.next();
    System.out.printf("Masukkan Nomer Telepon: ");
    Scanner bilbulat = new Scanner(System.in);
    String koda = bilbulat.next(); //proses memasukkan bil. bulat ke variabel bil_bul
    /* jika tipe bil byte -> nextByte
    jika tipe bil short -> nextShort
    jika tipe bil long -> nextLong */ System.out.printf("Masukkan Data Alamat : ");
    Scanner huruf = new Scanner(System.in);
    String Tempat = huruf.next();
    //Menampilkan pesan dan data isi variabel
    System.out.println(" ");
    System.out.println("Nama Anda :" + kalimat);
    System.out.println("NIM Anda :" + bilbul);
    System.out.println("Nomer Telepon Anda :" + koda);
    System.out.println("Alamat Anda :" + Tempat);
    System.out.println("Pernyataan tersebut di atas adalah : " + CEK);
    String Njajal;
    Njajal="Nama Anda : " + kalimat + "\nNIM Anda : " + bilbul + "\nNomer Telepon Anda : " + koda +"\nAlamat Anda : " + Tempat;
    JOptionPane.showMessageDialog(null, Njajal,"Tampilkan Pesan", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    }
    }
    Lab Sheet 4
    OPERATOR
    • Aritmatika
    public class Aritmatika{
    public static void main(String[] args) {
    int a = 10;
    int b = 3;
    int c = a + b;
    int d = a - b;
    int e = a / b;
    double f = (double) a / b;
    int g = a * b;
    int h = a % b;
    System.out.println("Penggunaan Operator Aritmatika");
    System.out.println("Nilai awal a adalah : "+a);
    System.out.println("Nilai awal b adalah : "+b);
    System.out.println("Hasil dari a + b = "+c);
    System.out.println("Hasil dari a - b = "+d);
    System.out.println("Hasil dari a / b = "+e);
    System.out.println("Hasil dari a / b = "+f);
    System.out.println("Hasil dari a * b = "+g);
    System.out.println("Hasil dari a % b = "+h);
    }
    }
    • Tugas 1 membuat flowchat dan program operasi aritmatika seperti ‘Aritmatika’ dengan nilai variable a dan b berasal dari masukkan data keyboard
    //Program aritmatika dengan memasukkan data dari keyboard
    /*Oleh Yulianti*/
    import java.util.Scanner;
    public class Tugas1labsheet04{
    public static void main (String[] args){
    //Memasukkan data
    System.out.printf("a = ");
    Scanner bil = new Scanner(System.in);
    int a = bil.nextInt();
    System.out.printf("b = ");
    Scanner bila = new Scanner(System.in);
    int b = bila.nextInt();
    //rumus
    int c = a + b;
    int d = a - b;
    int e = a / b;
    double f = (double) a / b;
    int g = a * b;
    int h = a % b;
    System.out.println("Penggunaan Operator Aritmatika ");
    System.out.println("Nilai awal a adalah : "+a);
    System.out.println("Nilai awal b adalah : "+b);
    System.out.println("Hasil dari a + b = " + c);
    System.out.println("Hasil dari a - b = " + d);
    System.out.println("Hasil dari a / b = " + e);
    System.out.println("Hasil dari a / b = " + f);
    System.out.println("Hasil dari a * b = " + g);
    System.out.println("Hasil dari a % b = " + h);
    }
    }
    • Tugas 2 membuat flowchat dan program seperti ‘Tugas1labsheet04’ untuk semua operasi, dan mencatat semua hasil proses dari setiap operasi tersebut
    //Program aritmatika untuk semua operasi dengan memasukkan data dari keyboard
    /*Oleh Yulianti*/
    import java.util.Scanner;
    public class Tugas2labsheet04{
    public static void main (String[] args){
    //Memasukkan data
    System.out.printf("a = ");
    Scanner bil = new Scanner(System.in);
    int a = bil.nextInt();
    System.out.printf("b = ");
    Scanner bila = new Scanner(System.in);
    int b = bila.nextInt();

    System.out.println(" Untuk Semua Operasi");
    System.out.println("Nilai a : "+a);
    System.out.println("Nilai b : "+b);

    //rumus
    int c = a + b;
    int d = a - b;
    int e = a / b;
    double f = (double) a / b;
    int g = a * b;
    int h = a % b;
    boolean i = a < b; boolean j = a <= b; boolean k = a > b;
    boolean l = a >= b;
    boolean m = a == b;
    boolean n = a != b;
    int o = -a;
    int p = --a;
    int q = a++;
    int r = ++a;
    int s = a--;
    boolean t = !i;
    int u = ~a;
    int v = a<>b;
    int y = a>>>b;
    int z = a&b;
    int aa = a^b;
    int ab = a|b;
    int ac = ~b;
    int ad = a*=b;
    int ae = a/=b;
    int af = a%=b;
    int ag = a+=b;
    int ah = a-=b;
    int ai = a<<=b; int aj = a>>=b;
    int ak = a&=b;
    int al = a|=b;
    int am = a^=b;
    boolean an = (a b = k = " + k);
    System.out.println("Hasil dari a >= b = " + l);
    System.out.println("Hasil dari a == b = " + m);
    System.out.println("Hasil dari a != b = " + n);
    System.out.println("-Operator Unary-");
    System.out.println("Hasil dari -a = " + o);
    System.out.println("Hasil dari --a = " + p);
    System.out.println("Hasil dari a++ = " + q);
    System.out.println("Hasil dari ++a = " + r);
    System.out.println("Hasil dari a-- = " + s);
    System.out.println("Hasil dari !i = " + t);
    System.out.println("Hasil dari ~a = " + u);
    System.out.println("-Operator Bitwise-");
    System.out.println("Hasil dari a<>b = " + x);
    System.out.println("Hasil dari a>>>b = " + y);
    System.out.println("Hasil dari a&b = " + z);
    System.out.println("Hasil dari a^b = " + aa);
    System.out.println("Hasil dari a|b = " + ab);
    System.out.println("Hasil dari ~b = " + ac);
    System.out.println("-Operator Kombinasi-");
    System.out.println("Hasil dari a*=b = " + ad);
    System.out.println("Hasil dari a/=b = " + ae);
    System.out.println("Hasil dari a%=b = " + af);
    System.out.println("Hasil dari a+=b = " + ag);
    System.out.println("Hasil dari a-=b = " + ah);
    System.out.println("Hasil dari a<<=b = " + ai); System.out.println("Hasil dari a>>=b = " + aj);
    System.out.println("Hasil dari a&=b = " + ak);
    System.out.println("Hasil dari a|=b = " + al);
    System.out.println("Hasil dari a^=b = " + am);
    System.out.println("-Operator Logika-");
    System.out.println("Hasil dari (a }
    System.out.println("Pernyataan2 Test Seleksi If dieksekusi");
    }
    }
    • Program if else
    //Latihan 6b. Program if else
    class SeleksiIfElse {
    public static void main(String[] args) {
    int x;
    x = 10;
    if(x>5) {
    System.out.println("Pernyataan1a Test Seleksi If dieksekusi");
    System.out.println("Pernyataan1b Test Seleksi If dieksekusi");
    }
    else {
    System.out.println("Pernyataan2a Test Seleksi Else dieksekusi");
    System.out.println("Pernyataan2b Test Seleksi Else dieksekusi");
    }
    }
    }
    • Program if dalam if else
    //Latihan 6c. Program if dalam if else
    class SeleksiIfElseIf{
    public static void main(String[] args) {
    int bulan = 12;
    if(bulan<=3) System.out.println("Kuartal 1 Test Seleksi If1"); else if(bulan<=6) System.out.println("Kuartal 2 Test Seleksi else1If2"); else if(bulan<=9) System.out.println("Kuartal 3 Test Seleksi else2If3"); else System.out.println("Kuartal 4 Test Seleksi else3"); } } • Program kombinasi if dan if else //Latihan 6d. Program kombinasi if dan if else import javax.swing.JOptionPane; class IndexMhs{ public static void main(String []args){ String NILAI; int nilai; NILAI = JOptionPane.showInputDialog("MASUKAN NILAI [0-100] : "); nilai = Integer.parseInt(NILAI); if(nilai<0||nilai>100){ System.out.println("Nilai harus diantara 0-100");
    System.exit(0);
    }
    if(nilai<100&nilai>=85){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Index=A");}
    else if(nilai<85&nilai>=75){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Index=B");}
    else if(nilai<75&nilai>=55){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Index=C");}
    else if(nilai<55&nilai>=45){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Index=D");}
    else{
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Index=E");}
    } }
    • Program switch case
    //Latihan 6e. Program switch case
    import javax.swing.JOptionPane;
    class switchBuah{
    public static void main(String Args[]){
    String Pilih;
    int PILIH;
    Pilih = JOptionPane.showInputDialog("---MENU BUAH----\n\n1. APEL \n2. MANGGA\n3. JERUK\n\nPilihan Anda [1-3]:");
    PILIH = Integer.parseInt(Pilih);
    switch(PILIH){
    case 1 : System.out.print("\n\nANDA PILIH APEL"); break;
    case 2 : System.out.print("\n\nANDA PILIH MANGGA"); break;
    case 3 : System.out.print("\n\nANDA PILIH JERUK"); break;
    default : System.out.print("\n\nANDA SALAH INPUT...");
    }
    }
    }
    • Program swict case dalam case
    //Latihan 6f. Program swict case dalam case
    class SeleksiSwitch{
    public static void main(String[] args) {
    int bulan, year;
    bulan = 1;
    year = 2005;
    switch(bulan) {
    case 1 : switch(year) {
    case 2004 : System.out.println("Bulan 1 tahun 2004");
    break;
    case 2005 : System.out.println("Bulan 1 tahun 2005");
    break;
    }
    break;
    case 2 : switch(year) {
    case 2004 : System.out.println("Bulan 2 tahun 2004");
    break;
    case 2005 : System.out.println("Bulan 2 tahun 2005");
    break;
    }
    break;
    case 3 : switch(year) {
    case 2004 : System.out.println("Bulan 3 tahun 2004");
    break;
    case 2005 : System.out.println("Bulan 3 tahun 2005");
    break;
    }
    break;
    default:
    System.out.println("Bulan dan Tahun yang dicari tidak ada pada pilihan");
    break;
    }
    System.out.println("Sudah keluar dari switch");
    }
    }
    • Membuat program dengan if else yang memberikan grade untuk nilai dengan ketentuan sbb :
    nilai > 85 grade = A
    80 < nilai <=85 grade = A- 76 < nilai <= 80 grade = B+ 74 < nilai <= 76 grade = B 70 < nilai <= 76 grade = B- 65 < nilai <= 70 grade = C+ 60 < nilai <= 75 grade = C 55 < nilai <= 60 grade = C- 50 < nilai <= 55 grade = D nilai <= 50 grade = E //Tugas1. Program kombinasi if dan if else import javax.swing.JOptionPane; class Tugas1labsheet05{ public static void main(String []args){ String NILAI; int nilai; NILAI = JOptionPane.showInputDialog("MASUKAN NILAI [0-100] : "); nilai = Integer.parseInt(NILAI); if(nilai<0||nilai>100){ System.out.println("Nilai harus diantara 0-100");
    System.exit(0);
    }
    if(nilai>85){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=A");}
    else if(nilai<=85&nilai>80){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=A-");}
    else if(nilai<=80&nilai>76){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=B+");}
    else if(nilai<=76&nilai>74){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=B");}
    else if(nilai<=76&nilai>70){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=B-");}
    else if(nilai<=70&nilai>65){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=C+");}
    else if(nilai<=75&nilai>60){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=C");}
    else if(nilai<=60&nilai>55){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=C-");}
    else if(nilai<=55&nilai>50){
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=D");}
    else{
    System.out.println("Nilai:"+nilai+"-Grade=E");}
    } }
    • Tugas 2 membuat program dengan switch case yang memberikan grade untuk nilai diatas
    //Tugas2. Program switch case
    import javax.swing.JOptionPane;
    class Tugas2labsheet05{
    public static void main(String Args[]){
    String Pilih;
    int PILIH;
    Pilih = JOptionPane.showInputDialog("---MASUKKAN NILAI ANDA----\n\n1. nilai>85 \n2. nilai<=85&nilai>80\n3. nilai<=80&nilai>76\n4. nilai<=76&nilai>74\n5. nilai<=76&nilai>70\n6. nilai<=70&nilai>65\n7. nilai<=75&nilai>60\n8. nilai<=60&nilai>55\n9. nilai<=55&nilai>50\n10. nilai<=50\n\nPilihan Anda [1-10]:");
    PILIH = Integer.parseInt(Pilih);
    switch(PILIH){
    case 1 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA A"); break;
    case 2 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA A-"); break;
    case 3 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA B+"); break;
    case 4 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA B"); break;
    case 5 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA B-"); break;
    case 6 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA C+"); break;
    case 7 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA C"); break;
    case 8 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA C-"); break;
    case 9 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA D"); break;
    case 10 : System.out.print("\n\nGRADE ANDA E"); break;

    default : System.out.print("\n\nANDA SALAH INPUT...");
    }
    }
    }



    yulianti

    Array

    import javax.swing.JOptionPane;

    public class TestArray {
    /** Main method */
    public static void main(String[] args) {
    final int TOTAL NUMBERS = 6;
    int[] numbers = new int[TOTAL NUMBERS];

    // Read all numbers
    for (int i = 0; i < numbers.length; i++) {
    String numString = JOptionPane.showInputDialog(
    "Enter a number:");

    // Convert string into integer
    numbers[i] = Integer.parseInt(numString);
    }

    // Find the largest
    int max = numbers[0];
    for (int i = 1; i < numbers.length; i++) {
    if (max < numbers[i])
    max = numbers[i];
    }

    // Find the occurrence of the largest number
    int count = 0;
    for (int i = 0; i < numbers.length; i++) {
    if (numbers[i] == max) count++;
    }

    // Prepare the result
    String output = "The array is ";
    for (int i = 0; i < numbers.length; i++) {
    output += numbers[i] + " ";
    }

    output += "\nThe largest number is " + max;
    output += "\nThe occurrence count of the largest number "
    + "is " + count;

    // Display the result
    JOptionPane.showMessageDialog(null, output);
    }
    }

    Aritmatika

    public class Aritmatika{
    public static void main(String[] args) {
    int a = 10;
    int b = 3;
    int c = a + b;
    int d = a - b;
    int e = a / b;
    double f = (double) a / b;
    int g = a * b;
    int h = a % b;
    System.out.println("Penggunaan Operator Aritmatika");
    System.out.println("Nilai awal a adalah : "+a);
    System.out.println("Nilai awal b adalah : "+b);
    System.out.println("Hasil dari a + b = "+c);
    System.out.println("Hasil dari a - b = "+d);
    System.out.println("Hasil dari a / b = "+e);
    System.out.println("Hasil dari a / b = "+f);
    System.out.println("Hasil dari a * b = "+g);
    System.out.println("Hasil dari a % b = "+h);
    }
    }

    Pettren

    • public class Do
    {
    public static void main(String[] args)
    {
    int j = 1;
    int i = 1;
    do
    { Nilai j = 55
    ++i;
    j = j + i;
    }
    while (i<=9); System.out.println("Nilai j =" +j); } } • public class Do2 { public static void main(String[] args) { int i = 0; int y = 1; do i = 30 Nilai y = 0 { y = y * i; i = i + 5; } while (i<=25); System.out.print(" i = " +i); System.out.println( " Nilai y = " +y); } } • import java.util.Scanner; public class ganjil { public static void main (String [] utuh) { System.out.println("Menu Program : "); System.out.println("a. Menghitung Luas Lingkaran"); System.out.println("b. Menampilkan deret dan jumlahnya"); System.out.println("c. Menampilkan Pola"); System.out.print("Pilihan : "); Scanner pilihan = new Scanner (System.in); String str = pilihan.next(); char pilih = str.charAt(0); switch (pilih) { case 'a' : System.out.print("Masukkan besar diameter : "); Scanner diameter = new Scanner (System.in); float d = diameter.nextFloat(); final double phi = 3.14; float r = d/2; double luas = phi * r * r; System.out.println("Luas = phi x r^2"); System.out.println(" = " +phi+ " x " +r+ "^2"); System.out.println(" = " +luas); break; case 'b' : System.out.print("Masukkan banyaknya deret : "); Scanner deret = new Scanner (System.in); int n = deret.nextInt(); System.out.print("Deret : "); double hasil = 0; int akhir = 0; for (int i=1; i=1; j--) {
    System.out.print(" ");
    }
    if (i==1) {
    System.out.print(" atau ");
    }
    else {
    for (int j=1; j<7; j++) { System.out.print(" "); } } // Pattern II for (int j=a; j>=1; j--) {
    System.out.print(" ");
    }
    for (int j=i; j>=1; j--) {
    System.out.print(j+ " ");
    }
    if (i==1) {
    System.out.print(" atau ");
    }
    else {
    for (int j=1; j<7; j++) { System.out.print(" "); } } // Pattern III for (int j=1; j<=a+1; j++) { System.out.print(j+ " "); } for (int j=2; j<=i; j++) { System.out.print(" "); } if (i==1) { System.out.print(" atau "); } else { for (int j=1; j<7; j++) { System.out.print(" "); } } // Pattern IV for (int j=2; j<=i; j++) { System.out.print(" "); } for (int j=a+1; j>=1; j--) {
    System.out.print(j+ " ");
    }
    System.out.println();
    }
    break;
    default : System.out.println("Input anda salah, silakan jalankan ulang program.");
    }

    }
    }
    Menu Program :
    a. Menghitung Luas Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan :a
    Masukkan besar diameter : 10
    Luas = phi x r^2
    =3.14x5.0^2
    = 78.5

    Menu Program :
    a. Menghitung Luas Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan :b
    Masukkan banyaknya deret:10
    Deret : 3.14 + 9.42 + 15.70 + 21.98 + 28.26 + 34.54 + 40.82 + 47.10 + 53.38 + 59
    .66 = 314.00

    Menu Program :
    a. Menghitung Luas Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan :c
    Masukkan nilai n : 1
    1 atau 1 atau 1 atau 1

    Menu Program :
    a. Menghitung Luas Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan :c
    Masukkan nilai n : 2
    1 atau 1 atau 12 atau 2 1
    1 2 21 1 1

    Menu Program :
    a. Menghitung Luas Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan :c
    Masukkan nilai n : 3
    1 atau 1 atau 123 atau 32 1
    1 2 21 12 21
    123 321 1 1
    • import java.util.Scanner;
    public class genap {
    public static void main (String [] utuh) {
    System.out.println("Menu Program : ");
    System.out.println("a. Menghitung Keliling Lingkaran");
    System.out.println("b. Menampilkan deret dan jumlahnya");
    System.out.println("c. Menampilkan Pola");
    System.out.print("Pilihan : ");
    Scanner pilihan = new Scanner (System.in);
    String str = pilihan.next();
    char pilih = str.charAt(0);
    switch (pilih) {
    case 'a' :
    System.out.print("Masukkan besar diameter : ");
    Scanner diameter = new Scanner (System.in);
    float d = diameter.nextFloat();
    final double phi = 3.14;
    float r = d/2;
    double keliling = 2 * phi * r;
    System.out.println("Keliling = 2 x phi x r");
    System.out.println(" = 2 x " +phi+ " x " +r);
    System.out.println(" = " +keliling);
    break;
    case 'b' :
    System.out.print("Masukkan banyaknya deret : ");
    Scanner deret = new Scanner (System.in);
    int n = deret.nextInt();
    System.out.print("Deret : ");
    double hasil = 0;
    for (int i=1; i=1; j--) {
    System.out.print(" ");
    }
    if (i==1) {
    System.out.print(" atau ");
    }
    else {
    for (int j=1; j<7; j++) { System.out.print(" "); } } // Pattern II for (int j=a; j>=1; j--) {
    System.out.print(" ");
    }
    for (int j=i; j>=1; j--) {
    System.out.print(j+ " ");
    }
    if (i==1) {
    System.out.print(" atau ");
    }
    else {
    for (int j=1; j<7; j++) { System.out.print(" "); } } // Pattern III for (int j=1; j<=a+1; j++) { System.out.print(j+ " "); } for (int j=2; j<=i; j++) { System.out.print(" "); } if (i==1) { System.out.print(" atau "); } else { for (int j=1; j<7; j++) { System.out.print(" "); } } // Pattern IV for (int j=2; j<=i; j++) { System.out.print(" "); } for (int j=a+1; j>=1; j--) {
    System.out.print(j+ " ");
    }
    System.out.println();
    }
    break;
    default : System.out.println("Input anda salah, silakan jalankan ulang program.");
    }

    }
    }
    Menu Program :
    a. Menghitung Keliling Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan : a
    Masukkan besar diameter : 12
    Keliling = 2 x phi x r
    = 2 x 3.14 x 6.0
    = 37.68

    Menu Program :
    a. Menghitung Keliling Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan : b
    Masukkan banyaknya deret : 12
    Deret : 6.28 + 12.56 + 18.84 + 25.12 + 31.40 + 37.68 + 43.96 + 50.24 + 56.52 + 6
    2.80 + 69.08 + 75.36 = 489.84

    Menu Program :
    a. Menghitung Keliling Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan : c
    Masukkan nilai n : 4
    1 atau 1 atau 1 2 3 4 atau 4 3 2 1
    1 2 2 1 1 2 3 3 2 1
    1 2 3 3 2 1 1 2 2 1
    1 2 3 4 4 3 2 1 1 1

    Menu Program :
    a. Menghitung Keliling Lingkaran
    b. Menampilkan deret dan jumlahnya
    c. Menampilkan Pola
    Pilihan : c
    Masukkan nilai n : 5
    1 atau 1 atau 1 2 3 4 5 atau 5 4 3 2 1
    1 2 2 1 1 2 3 4 4 3 2 1
    1 2 3 3 2 1 1 2 3 3 2 1
    1 2 3 4 4 3 2 1 1 2 2 1
    1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 1 1
    • public class model_1
    {
    public static void main(String[] args)
    {
    System.out.println("Model 1");
    for (int row=1;row<=10;row++) { for (int col=1;col<=row;col++) System.out.print(col + " " ); System.out.println(); } } } Model 1 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 • public class model_1_2 { public static void main(String[] args) { System.out.println("Model 1&2"); for (int row=1;row<=10;row++) { for (int col=1;col<=row;col++) System.out.print(col + " "); System.out.println(); } for (int row=1;row<=10;row++) { for (int col=1;col<=10-row;col++) System.out.print(col + " "); System.out.println(); } } } Model 1&2 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 1 2 1 • public class model_2 { public static void main(String[] args) { System.out.println("Model 2"); for (int row=1;row<=10;row++) { for (int col=1;col<=11-row;col++) System.out.print(col + " "); System.out.println(); } } } Model 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 1 2 1 • public class model_3 { public static void main(String[] args) { System.out.println("Model 3"); for (int row=1;row<=10;row++) { for (int col=1;col <= 10-row;col++) System.out.print(" "); for (int col=row;col>=1;col--)
    System.out.print(col + " ");
    System.out.println();
    }
    System.out.println();
    }
    }

    Model 3
    1
    2 1
    3 2 1
    4 3 2 1
    5 4 3 2 1
    6 5 4 3 2 1
    7 6 5 4 3 2 1
    8 7 6 5 4 3 2 1
    9 8 7 6 5 4 3 2 1
    10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
    • public class model_4
    {
    public static void main(String[] args)
    {
    System.out.println("Model 4");
    for (int row=1;row<=6;row++) { for (int col=1;col <= 7-row;col++) System.out.print(col + " "); System.out.println(); for (int col=1;col<=row;col++) System.out.print(" "); } } } Model 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 1 2 1 • public class model_a { public static void main(String[] args) { System.out.println("Model a"); for (int i=1;i<=6;i++) System.out.print(i + " "); System.out.println(); } } Model a 1 2 3 4 5 6 • public class model_b { public static void main(String[] args) { System.out.println("Model b"); for (int i=1;i<=6;i++) System.out.println(i + " " ); System.out.println(); } } Model b 1 2 3 4 5 6 • //import java.util.Scanner; //import javax.swing.JOptionPane; public class piramida { public static void main(String[] args) { for (int row=0;row<=7;row++) { for (int col=1;col<=7-row;col++) System.out.print(" "); for (int col=0;col <=row;col++) if (Math.pow(2, col)<16) System.out.print(" " + (int)Math.pow(2, col)); else if (Math.pow(2, col)<128) System.out.print(" " + (int)Math.pow(2, col)); else System.out.print(" " + (int)Math.pow(2, col)); for (int col=row - 1; col>=0; col--)
    if (Math.pow(2, col)<16)
    System.out.print(" " + (int)Math.pow(2, col));
    else
    System.out.print(" " + (int)Math.pow(2, col));
    System.out.println();
    }
    }
    }

    1
    1 2 1
    1 2 4 2 1
    1 2 4 8 4 2 1
    1 2 4 8 16 8 4 2 1
    1 2 4 8 16 32 16 8 4 2 1
    1 2 4 8 16 32 64 32 16 8 4 2 1
    1 2 4 8 16 32 64 128 64 32 16 8 4 2 1

    • import java.util.Scanner;
    class pola{
    public static void main (String []args)
    {

    int n;
    System.out.println("Masukkan nilai n");
    Scanner Scan = new Scanner(System.in);
    n = Scan.nextInt();


    for(int i=1; i<=n; i++){
    for(int j=1; j<=i; j++){
    System.out.print(0+j + " ");
    }
    System.out.println();
    }
    }
    }

    Masukkan nilai n
    2
    1
    1 2

    Masukkan nilai n
    4
    1
    1 2
    1 2 3
    1 2 3 4
    • public class While
    {
    public static void main(String[] args)
    {
    int i = 0;
    int x = 1;
    while (i<=25)
    {
    i = i+5;
    x = x*i;
    System.out.print("i=" +i);
    System.out.println(" Nilai x = " +x);
    }
    }
    }

    i=5 Nilai x = 5
    i=10 Nilai x = 50
    i=15 Nilai x = 750
    i=20 Nilai x = 15000
    i=25 Nilai x = 375000
    i=30 Nilai x = 11250000
    • public class While2
    {
    public static void main(String[] args)
    {
    int j = 1;
    int i = 1;
    while (i<=9)
    {
    ++i;
    j=j+i;
    System.out.print("i = " +i );
    System.out.println(" Nilai x = " +j );
    }
    }
    }

    i = 2 Nilai x = 3
    i = 3 Nilai x = 6
    i = 4 Nilai x = 10
    i = 5 Nilai x = 15
    i = 6 Nilai x = 21
    i = 7 Nilai x = 28
    i = 8 Nilai x = 36
    i = 9 Nilai x = 45
    i = 10 Nilai x = 55

    Program Methot

    /**
    * Tampilan.java
    * by ardiyan sahara
    * @version 1.00 2008/11/24
    */
    import javax.swing.JOptionPane;
    public class Tampilan
    {
    public static void main(String[] args)
    {
    String x = JOptionPane.showInputDialog(null,"Tulislah sebuah kalimat","Mengatur tampilan teks", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
    System.out.println(x);
    ratakiri(x);
    tengah(x);
    ratakanan(x);
    }
    public static void ratakiri(String teks)
    {
    System.out.println(teks);
    }
    public static void tengah(String teks)
    {
    int jk,n,i;
    char[] chars = teks.toCharArray();
    jk = chars.length;
    n = (80-jk)/2;
    for (i=1;i<=n;i++) System.out.printf(" "); System.out.println(teks); } public static void ratakanan(String teks) { int jk,n,i; char[] chars = teks.toCharArray(); jk = chars.length; n = (80-jk); for (i=1;i<=n;i++) System.out.printf(" "); System.out.println(teks); } } import java.util.Scanner; class Yuli{ public static void main(String[] args){ System.out.print("Masukkan Kalimat="); Scanner kal=new Scanner(System.in); String kalimat=kal.nextLine(); int p=kalimat.length(); int n=80; int k=(n-p)/2; for (int i=1;i<=k;i++) System.out.print(" "); System.out.print(kalimat); } } Method adalah sarana bagi programmer untuk memodularisasi, artinya membreak atau memecah program kompleks menjadi bagian yang kecil-kecil sehingga nantinya dapat digunakan berulang-ulang, daripada menulis beberapa baris kode yang sama. Method dalam Java mirip dengan fungsi atau procedure dalam bahasa pemrograman yang lain. Pada konsep Object Oriented Programming, Function lebih dikenal dengan istilah Method dimana merupakan suatu bagian dari Object yang mendefinisikan apa yang bisa Object tersebut lakukan. Jadi : Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Method dapat dibagi menjadi fungsi dan prosedur. Fungsi adalah bagian atau sub dari program yang mempunyai algoritma tertentu dalam menyelesaikan suatu masalah dengan mengembalikan hasil. Prosedur adalah bagian atau sub dari program yang mempunyai algoritma tertentu dalam menyelesaikan suatu masalah tanpa mengembalikan suatu nilai hasil. Secara umum method dalam java adalah sebuah fungsi. Setiap method menghasilkan suatu nilai dengan tipe data tertentu yang dinamai Return Type. Apabila terdapat suatu fungsi yang tidak menghasilkan suatu nilai apapun maka bagian return type ini diganti dengan void. Penamaan method mengikuti kaidah penamaan seperti pada penamaan variabel. Bagian parameter pada method diisi dengan parameter-parameter fungsi yang diperlukan. Passing Parameter dilakukan dengan cara pass by value dan pass by reference. Dengan analogi tersebut, otomatis beberapa hal umum seperti local variable, pemanggilan method, pendefinisian return value type, dsb adalah sama. Mendeklarasikan Method ::=
    (*) {
    *
    }
    ::=
    [,]

    contoh method:
    class MethodDemo {
    int data;
    int getData() {
    return data;
    }
    void setData(int data) {
    this.data = data;
    }
    void setMaxData(int data1, int data2) {
    data = (data1>data2)? data1 : data2;
    }
    }

    contoh program dengan method:
    public class TesMak
    {
    /** Main method */
    public static void main(String[] args)
    {
    int i = 5;
    int j = 2;
    int k = mak(i, j);
    System.out.println("The maximum between " + i + " and " + j + " is " + k);
    }

    /** Return the max between two numbers */
    public static int mak(int num1, int num2)
    {
    int hasil;
    if (num1 > num2)
    hasil = num1;
    else
    hasil = num2;
    return hasil;
    }
    }

    Hardisk

    FUNGSI HARDDISK
    • Harddisk merupakan ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.
    • Dalam sebongkah harddisk, terdapat berbagai macam ruangruang kecil (direktori, folder, subdirektori, subfolder), yang masing-masing dikelompokkan berdasarkan fungsi dan kegunaannya. Di situlah data-data diletakkan.
    • Ruang kecil dalam harddisk bekerja dalam logika saling tergantung (interdependent). Data/informasi dalam satu ruang kadangkala diperlukan untuk menggerakkan data/ informasi yang berada di ruang lain. Ada ruang di mana data di dalamnya tidak boleh diutak-atik atau dipindahkan ke tempat lain, ada ruang di mana kita bisa membuang dan menaruh data secara bergantian sesuai kebutuhan.
    • Harddisk terdiri atas beberapa komponen penting. Komponen utamanya adalah pelat (platter) yang berfungsi sebagai penyimpan data. Pelat ini adalah suatu cakram padat yang berbentuk bulat datar, kedua sisi permukaannya dilapisi dengan material khusus sehingga memiliki pola-pola magnetis. Pelat ini ditempatkan dalam suatu poros yang disebut spindle.

    PRINSIP KERJA HARDDISK

    • Spindle memiliki sebuah penggerak yang disebut spindle motor, yang berfungsi untuk memutar pelat harddisk dalam kecepatan tinggi. Perputaran ini diukur dalam satuan rotation per minute (RPM). Makin cepat putaran tiap menitnya, makin bagus kualitas harddisk tersebut. Ukuran yang lazim kita dengar adalah 5400, 7200, atau 10.000RPM.
    • Sebuah peranti baca-tulis elektromagnetik yang disebut dengan heads ditempatkan pada kedua permukaan pelat. Heads berukuran kecil ini ditempatkan pada sebuah slider, sehingga heads bisa membaca data/informasi yang tersimpan pada pelat dan merekam informasi ke dalam pelat tersebut.
    • Slider ini dihubungkan dengan sebuah lengan yang disebut actuator arms. Actuator arms ini sendiri dipasang mati pada poros actuator, di mana seluruh mekanisme gerakan dari actuator ini dikendalikan oleh sebuah papan pengendali (logic board) yang mengomunikasikan setiap pertukaran informasi dengan komponen komputer yang lainnya. Antara actuator dengan karena keduanya dihubungkan dengan sebuah kabel pita tipis. Kabel inilah yang menjadi jalan instruksi dari dan ke dalam pelat harddisk.
    • Jumlah pelat masing-masing harddisk berbeda-beda, tergantung dari ukuran/daya tampung masing-masing pelat dan ukuran harddisk secara keseluruhan.
    • Sebuah pelat harddisk pada umumnya memiliki daya tampung antara 10 atau 20gigabyte (GB). Sebuah harddisk yang berkapasitas total 40GB berarti memiliki 2 pelat, sedangkan bila berukuran 30GB, ia memiliki dua buah pelat berukuran 10 dan 20GB atau tiga buah pelat berukuran 10GB. Masing-masing pelat harddisk mampu menangani/menampung puluhan juta bit data. Data-data ini dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok yang lebih besar, sehingga memungkinkan pengaksesan informasi yang lebih cepat dan mudah.
    • Masing-masing pelat memiliki dua buah head, satu berada di atas permukaan pelat, satunya lagi ada di bawah head. Dari sini ketahuan bahwa harddisk yang memiliki tiga buah pelat misalnya (rata-rata sebuah harddisk memang terdiri atas tiga pelat) memiliki total enam permukaan dan enam head.
    • Masing-masing pelat memiliki kemampuan merekam dan menyimpan informasi dalam suatu lingkaran konsentris yang disebut track (bayangkan track ini seperti lintasan dalam suatu arena perlombaan atletik).
    • Masing-masing track terbagi lagi dalam bagian-bagian yang lebih kecil yang disebut sektor (sector). Nah, setiap sektor dalam tracktrack harddisk ini mampu menampung informasi sebesar 512 bytes.
    • Sektor-sektor dalam sebuah harddisk ini tidak dikelompokkan secara mandiri tetapi dikelompokkan lagi dalam sebuah gugusan yang lebih besar yang disebut cluster. Apa fungsi peng-cluster-an ini? Tak lain adalah untuk membuat mekanisme penulisan dan penyimpanan data menjadi lebih sederhana, lebih efisien, tidak berisiko salah, dan dengan demikian memperpanjang umur harddisk.
    • Sekarang kita ambil contoh ketika kita tengah menjalankan sebuah program spreadsheet pada komputer kita. Ketika kita memasukkan data ke dalam program spreadsheet, di sana terjadi ribuan atau bahkan jutaan pengaksesan disk secara individual. Dengan demikian, memasukkan data berukuran 20megabyte (MB) ke dalam sektor-sektor berukuran 512 byte jelas akan memakan waktu dan menjadi tidak efisien.
    • Untuk mengefisienkan pekerjaan, inilah yang dilakukan berbagai komponen dalam PC secara bahu-membahu.

    Fungsi Processor, Jenis Processor dan Soket Processor

    Fungsi Processor (CPU)
    Processor adalah berfungsi untuk memproses data yang diterima dari masukan (input). Ia juga digambarkan sebagai “otak” kepada komputer dimana setiap data akan melalui processor bagi menghasilkan keluaran (output) yang sepatutnya. Tanpa processor, komputer tidak dapat berfungsi, sesuai dengan nama lainnya iaitu Central Processing Unit atau ringkasannya CPU.
    Sebagai contoh, ketika anda taip alamat blog ini, maka processor akan menerima masukan tersebut dan berurusan dengan komponen-komponen komputer yang lain seperti RAM, hard disk, motherboard, dan lain-lain komponen bagi menghasilkan keluaran / hasil yang anda kehendaki. Sekiranya processor tidak berfungsi, maka komponen-komponen komputer yang lain juga tidak dapat berfungsi.

    Rekabentuk Processor

    Pada masa dahulu, rekabentuk processor sesuai dipasang secara slot. Tetapi kini, rekabentuk processor semuanya sesuai dipasang secara soket. Umumnya, kini terdapat dua pengeluar processor iaitu Intel dan AMD. Rekabentuk luarannya hampir sama, iaitu berbentuk segiempat dan mempunyai pin-pin yang banyak sebagai connector kepada motherboard. Terdapat rekabentuk terkini dari Intel iaitu soket LGA775 yang tidak mempunyai pin, sebaliknya motherboard yang mempunyai pin-pin connector untuk dihubungkan dengan processor.

    Pemilihan Processor

    Jika imbas kembali kepada tips pemilihan motherboard, jenis processor dan soket processor adalah perkara pertama yang perlu dipastikan sebelum membeli motherboard. Pendek kata, processor adalah komponen perkakasan komputer terpenting sebelum membeli komponen-komponen komputer yang lain. Perlu diingatkan juga, kebiasaannya processor adalah perkakasan komputer yang paling mahal.

    Jenis-Jenis Processor:
    Intel
    - Pentium II
    - Pentium III
    - Pentium IV
    - Pentium IV Celeron
    - Pentium D
    - Dual Core
    - Core 2 Duo
    - Core 2 Extreme
    - Quad Core
    AMD
    - Sempron
    - Athlon
    - Athlon AM2 X2
    - Phenom
    Setelah menentukan jenis processor yang dikehendaki, kita perlu melihat kepada no soket processor pula. Ini amat penting supaya kita tidak tersilap memilih motherboard yang tidak compatible dengan processor kita.

    CIMOS

    CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor) adalah suatu memory yang khusus yang berisi data vital mengenai konfigurasi komputer dan bersifat semi-permanen.CMOS memerlukan daya yang sangat kecil untuk mempertahankan kontennya, dan chip ini memanfaatkan baterai sebagai sumber daya listriknya. Ketika perubahan diperlukan ke dalam konfigurasi sistem komputer (misalnya ada penambahan hardisk, penambahan RAM dan lain sebagainya), maka CMOS dapat diubah dengan menjalankan suatu program utility khusus yang tersedia melalui sistem operasi.

    Complementary metal – oxide – semiconductor (CMOS) atau semikonduktor – oksida – logam komplementer adalah sebuah jenis utama dari rangkaian terintegrasi. Teknologi CMOS digunakan di mikroprosesor, pengontrol mikro, RAM statis, dan sirkuit logika digital lainnya. Teknologi CMOS juga digunakan dalam banyak sirkuit analog, seperti sensor gambar, pengubah data, dan trimancar terintegrasi untuk berbagai jenis komunikasi. Frank Wanlass berhasil mematenkan CMOS pada tahun 1967 (US Patent 3,356,858).

    CMOS juga sering disebut complementary-symmetry metal–oxide–semiconductor or COSMOS (semikonduktor–logam–oksida komplementer-simetris). Kata komplementer-simetris merujuk pada kenyataan bahwa biasanya desain digital berbasis CMOS menggunakan pasangan komplementer dan simetris dari MOSFET semikonduktor tipe-p dan semikonduktor tipe-n untuk fungsi logika.

    Dua karakter penting dari CMOS adalah kekebalan desahnya yang tinggi dan penggunaan daya statis yang rendah. Daya hanya diambil saat transistor dalam CMOS berpindah diantara kondisi hidup dan mati. Akibatnya, peranti CMOS tidak menimbulkan bahang sebanyak sirkuit logika lainnya, seperti logika transistor-transistor (TTL) atau logika NMOS, yang hanya menggunakan peranti tipe-n tanpa tipe-p. CMOS juga memungkinkan chip logika dengan kepadatan tinggi dibuat.

    Kalimat "metal–oxide–semiconductor" atau semikonduktor–logam–oksida adalah sebuah sebutan pada struktur fisik beberapa transistor efek medan, memiliki gerbang elektroda logam yang terletak diatas isolator oksida logam, yang juga berada diatas bahan semikonduktor. Aluminium digunakan pertama kali, tetapi sekarang digunakan bahan polisilikon. Gerbang logam lain dibuat seiring kedatangan material dielektrik permitivitas tinggi didalam proses pembuatan CMOS, seperti yang diumumkan oleh IBM dan Intel untuk node 45 nanometer dan lebih kecil [1].
    Detail teknis

    "CMOS" merujuk pada desain sirkuit digital tertentu, dan proses-proses yang digunakan untuk mengimplementasikan sirkuit tersebut dalam rangkaian terintegrasi. Sirkuit CMOS memboroskan lebih sedikit daya saat statis, dan memungkinkan penempatan sirkuit yang lebih padat daripada teknologi lain yang mempunyai fungsi sama. Saat keuntungan ini menjadi lebih diinginkan, proses CMOS dan variannya mendominasi sirkuit digital terintegrasi modern.

    Sirkuit CMOS menggunakan kombinasi MOSFET tipe-n dan tipe-p untuk mengkonstruksi gerbang logika dan sirkuit digital yang ditemui di komputer, peralatan komunikasi, dan peralatan pemroses sinyal. Walaupun logika CMOS dapat dibangun dari komponen terpisah (seperti pada proyek pemula), biasanya produk CMOS adalah rangkaian terintegrasi yang terdiri dari jutaan transistor pada sepotong silikon seluas antara 0,1 hingga 4 sentimeter persegi. Peranti tersebut biasanya disebut dengan chip, sedangkan untuk perindustrian juga disebut dengan die (tunggal) atau dice (jamak).
    Komposisi

    Prinsip utama dibalik sirkuit CMOS yang menjadikannya dapat digunakan untuk gerbang logika adalah penggunaan MOSFET tipe-p dan tipe-n untuk membuat jalan menuju keluaran dari sumber tegangan atau ground. Ketika jalan menuju keluaran dibuat dari sumber tegangan, sirkuit ini disebut pull-up. Di lain pihak, sirkuit dinyatakan pull-down jika jalan menuju keluaran dibuat dari ground.

    Pembalikan
    Sirkuit CMOS didesain sedemikian rupa sehingga semua transistor PMOS harus mempunyai masukan dari sumber tegangan ataupun dari transistor PMOS lainnya. Sama dengan hal itu, semua transistor NMOS harus mempunyai masukan dari ground atau transistor NMOS lainnya. Komposisi dari transistor PMOS menimbulkan resistansi rendah ketika tegangan rendah dikenakan padanya, dan resistansi tinggi ketika tegangan tinggi dikenakan padanya. Di lain pihak, komposisi dari transistor NMOS mengakibatkan resistansi tinggi ketika tegangan rendah dikenakan padanya, dan resistansi rendah ketika tegangan tinggi dikenakan padanya.

    Gambar di kiri menunjukkan apa yang terjadi jika sebuah masukkan disambungkan ke transistor PMOS dan transistor NMOS. Ketika tegangan masukan A rendah, transistor NMOS mempunyai resistansi tinggi sehingga mencegah tegangan untuk bocor ke ground, sedangkan transistor PMOS mempunyai resistansi rendah sehingga memungkinkan sumber tegangan untuk memindahkan tegangan menuju ke keluaran melalui transistor PMOS. Keluaran seharusnya menunjukkan tegangan tinggi (logika 1).

    Di lain pihak, ketika tegangan di masukan A tinggi, transistor PMOS akan memiliki resistansi tinggi sehingga menghalangi sumber tegangan dari keluaran, sedangkan transistor NMOS mempunyai resistansi rendah yang memungkinkan keluaran untuk membuang ke ground. Ini akan menyebabkan keluaran menunjukkan tegangan rendah (logika 0). Singkatnya, keluaran transistor PMOS dan NMOS selalu komplementer. Karenanya, keluaran sirkuit CMOS pada dasarnya adalah pembalikan dari masukan.

    Kejodohan

    Karakteristik penting dari sirkuit CMOS adalah kejodohan antara transistor PMOS dan transistor NMOS. Sebuah sirkuit CMOS didesain sehingga selalu ada jalur dari keluaran ke salah satu sumber tegangan atau ground. Untuk menyelesaikannya, kombinasi dari semua jalur ke sumber tegangan hapus merupakan komplemen dari jalur ke ground. Ini dapat diselesaikan dengan mudah dengan menentukan salah satu adalah NOT lainnya. Logika bekerja berdasarkan hukum De Morgan sehingga transistor PMOS paralel ekivalen dengan transistor NMOS seri, sedangkan transistor PMOS seri ekivalen dengan transistor NMOS paralel.

    Logika
    Fungsi logika yang lebih kompleks seperti AND dan OR memerlukan manipulasi jalur diantara gerbang untuk membuat logika. Ketika sebuah jalur yang terdiri dari dua transistor seri, lalu semua transistor hapus mempunyai resistansi rendah untuk membiarkan tegangan melewatinya, menunjukkan sebuah gerbang AND. Ketika sebuah jalur terdiri dari dua transistor paralel, lalu salah satu transistor harus mempunyai resistansi rendah untuk membiarkan tegangan melewatinya, menunjukkan gerbang OR.

    Diperlihatkan di kanan adalah diagram sirkuit dari gerbang NAND di logika CMOS. Jika semua masukan A dan B tinggi, dan semua transistor NMOS (separuh bawah) akan menghantar, dan transistor PMOS (separuh atas) tidak menghantar, dan sebuah jalur akan terbentuk antara keluaran dan Vss (ground), membuat keluaran rendah. Jika salah satu masukan A atau B rendah, salah satu transistor NMOS tidak akan menghantar, sedangkan salah satu transistor NMOS akan menghantar, dan jalur akan terbentuk antara keluaran dan Vdd (sumber tegangan), membuat keluaran tinggi.

    Sebuah keunggulan logika CMOS daripada logika NMOS adalah semua pensakelaran antara rendah-tinggi dan tinggi-rendah adalah cepat karena transistor pull-up memiliki resistansi rendah saat dihidupkan, tidak seperti resistor beban di logika NMOS. Untuk tambahan, sinyal keluaran mengayun penuh diantara catu positif dan negatif. Sinyal yang kuat dan simetris ini membuat CMOS lebih kebal terhadap desah.

    Perhitungan kekomplekan

    Untuk desain sel standar digital, atau langsung saja utuk CMOS, sebuah ukuran yang umum untuk menentukan kekomplekan suatu desain logika adalah gerbang ekivalen (GE).

    Daya: pensakelaran dan bocoran

    Logika CMOS memboroskan lebih sedikit daya dibandingkan dengan logika NMOS karena CMOS hanya memboroskan daya hanya saat pensakelaran ("daya dinamis"). Pada proses 90 nanometer modern, pensakelaran keluaran memerlukan waktu 120 pikosekon, dan berulang setiap sepuluh nanosekon. Logika NMOS memboroskan daya ketika keluaran rendah ("daya statis"), karena terdapat jalur dari Vdd ke Vss melalui resistor beban dan jaringan tipe-n.

    Sirkuit CMOS memboroskan daya dengan mengisi kapasitas liar ketika pensakelaran. Muatan yang bergerak adalah perkalian antara kapasitas liar dengan perubahan tegangan. Kalikan dengan frekuensi pensakelaran untuk mendapatkan arus borosan, dan kalikan dengan tegangan lagi untuk mendapatkan borosan daya karakteristik peranti CMOS P = CV2f.

    Sebuah borosan daya yang lain ditemukan pada 1990-an saat kabel pada chip menjadi lebih panjang dan lebih tipis. Gerbang CMOS pada ujung kabel tersebut menerima transisi masukan yang lambat. Ditengah-tengah transisi masukan, semua transistor baik NMOS ataupun PMOS untuk sementara hidup bersamaan, dan arus mengalir langsung dari Vdd ke Vss. Daya yang digunakan disebut daya "linggis". Desain yang hati-hati dimana menghindari kawat penggerak yang terlalu panjang mengurangi borosan ini, dan sekarang daya linggis selalu lebih rendah daripada daya pensakelaran.

    Baik transistor NMOS ataupun PMOS memiliki gerbang–sumber tegangan tahan. Desain CMOS yang beroperasi pada tegangan catu yang jauh lebih tinggi dari tegangan tahan (Vdd lebih dari 5 V, dan Vth untuk transistor NMOS dan PMOS adalah 700 mV).

    Untuk mempercepat desain, produsen beralih ke bahan gerbang yang memiliki tegangan tahan yang lebih rendah. Sebuah transistor NMOS modern dengan Vth of 200 mV memiliki kebocoran arus pratahan yang signifikan. Desain yang berusaha mengoptimalkan proses pembuatan untuk borosan daya minimum selama operasi telah menekan Vth sehingga bocoran arus kira-kira sama dengan daya pensakelaran. Sebagai akibatnya, peranti tersebut memboroskan daya walaupun tidak terjadi pensakelaran. Pengurangan bocoran daya menggunakan bahan baru dan desain sistem sangat dibutuhkan untuk menjaga eksistensi CMOS. Pabrikan memandang pengenalan dielektrik permitivitas tinggi untuk mengatasi bocoran arus pada gerbang dengan mengganti silikon dioksida dengan bahan yang mempunyai permitivitas lebih tinggi.

    CMOS analog

    Disamping penggunaan digital, teknologi CMOS juga digunakan untuk penggunaan analog. Sebagai contoh adalah IC op-amp CMOS. Teknologi CMOS juga sering digunakan untuk penggunaan frekuensi radio. Sesungguhnya,teknologi CMOS juga digunakan untuk sirkuit terintegrasi sinyal campuran (analog+digital).

    Rentang suhu


    Peranti CMOS konvensional bekerja antara suhu -55 °C hingga +125 °C. Ada juga kemungkinan CMOS silikon dapat bekerja hingga 40 kelvin.

    BIOS dan ROM

    BIOS memang berkaitan erat dengan ROM, sebab sebagian besar BIOS yang terdapat di dalam perangkat keras komputer disimpan di dalam ROM, baik PROM, EPROM, EEPROM, Flash ROM, ataupun jenis ROM lainnya. Namun, setelah tahun 1995, EEPROM dan Flash Memory lebih banyak digunakan daripada jenis ROM lainnya karena BIOS yang terdapat pada kedua jenis ROM ini mudah dihapus dan ditulisi lagi sehingga membuka kemungkinan dilakukannya update BIOS. Update BIOS seringkali diperlukan oleh para pengguna komputer karena beberapa alasan, antara lain:

    1. Untuk mendukung prosesor yang lebih baru, sebab pengguna komputer baru saja mengganti prosesor yang lama dengan prosesor tipe baru untuk mendapatkan kinerja yang lebih baik.

    2. Untuk mendukung perangkat lain yang baru dipasangkan karena BIOS yang lama belum memberikan dukungan pada perangkat tipe baru tersebut.

    3. Adanya bug yang mengganggu pada BIOS yang lama.

    4. Atau berbagai alasan lainnya.

    Para produsen motherboard sering menyediakan BIOS versi baru untuk meningkatkan kemampuan produk mereka atau untuk membuang bug-bug yang mengganggu. Adanya bug-bug pada BIOS biasanya baru diketahui setelah BIOS tersebut dirilis. Oleh karena itu BIOS yang ber-bug harus di-update dengan BIOS versi yang lebih baru yang merupakan edisi perbaikan dari BIOS yang lama.

    Proses update BIOS harus dilakukan dengan cermat dan hati-hati. Proses update yang tidak benar dapat mengakibatkan tidak berfungsinya motherboard (motherboard mati), karena firmware yang digunakan untuk membantu proses booting (BIOS) tidak dapat berfungsi. Kerusakan yang terjadi bukan kerusakan fisik komponen motherboard, tetapi kerusakan software BIOS (firmware) yang ada pada EEPROM atau Flash Memory.

    Kebanyakan BIOS pada saat ini, memiliki sebuah region (lokasi) di dalam EEPROM atau Flash Memory yang disebut dengan istilah Boot Block yang sengaja ‘dilindungi’ dan tidak dapat di-upgrade. Ketika komputer dinyalakan, Boot Block tersebut selalu dieksekusi pertamakali. Kode dari Boot Block akan mem-verifikasi BIOS untuk mengetahui apakah BIOS dalam kondisi normal atau rusak. Apabila BIOS dalam kondisi normal (tidak rusak), komputer segera mengeksekusi BIOS itu sendiri. Sebaliknya, bila ternyata BIOS mengalami kerusakan, maka boot block akan menampilkan pesan di layar monitor agar pengguna komputer melakukan pemrograman (pengisian) BIOS lagi dengan menggunakan versi BIOS yang sama atau di-update dengan versi BIOS yang lebih baik. Program BIOS yang digunakan untuk meng-update biasanya disimpan di dalam disket, di dalamnya tersimpan flash memory programmer dan image BIOS.

    Memilih Motherboard untuk Merakit PC

    Memilih motherboard yang tepat sesuai dengan keinginan Anda adalah pekerjaan gampang-gampang usah. Sekarang kita cari langkah yang gampangnya saja dan kita buang yang susahnya. Oke? ( Baca dulu Tabloid Komputer sebelum anda memutuskan untuk membeli )

    Langkah 1
    • Seberapa banyak duit yang Anda punya? Biasanya motherboard yang bagus harganya memang cukup mahal. Nggak masalah kalau Anda memiliki anggaran yang besar. Kalau anggaran kita pas-pasan atau malah cekak, nah, itu baru susah. Sebaiknya memang kita menyisihkan uang yang cukup untuk membeli motherboard yang bagus. Memang, akan lebih baik membeli sebuah motherboard yang spesifikasinya sedikit di atas kebutuhan kita meski harganya sedikit lebih mahal. Apalagi, kalau di masa depan Anda berencana untuk meng-upgrade atau menambah beberapa peranti baru untuk menjalankan aplikasi-aplikasi tentu. Sedikit keluar uang lebih untuk mendapatkan motherboard hebat tentu saja tidak ada ruginya, karena inilah tulang punggung utama sistem PC.
    Langkah 2
    • Kita tentukan dahulu prosesor merek apa yang akan kita gunakan, baru kemudian kita mulai menentukan motherboard mana yang mau dibeli.
    • Bila kita akan menggunakan prosesor Intel Pentium LGA dualcore, maka pilih motherboard yang punya soket prosesor yang mendukung LGA dualcore . ( lihat di tabloid)
    • Sementara, kalau prosesor AMD maka pilih motherboard yang sesuai. ( lihat di tabloid)
    • Yang jelas, kalau Anda salah memilih soket yang akan dipakai untuk mendudukkan prosesor, dipastikan prosesor Anda tidak akan bisa bekerja karena soket yang tidak sesuai pada motherboard yang Anda pilih.
    Langkah 3
    • Meneliti chipset dari motherboard yang akan dibeli.
    • Ya, chipset ini peranannya amat vital dalam sebuah sistem PC. Salah memilih chipset yang mau dipakai berarti Anda akan berhadapan dengan sistem PC dengan performa yang payah, meskipun prosesor maupun perangkat lain yang dipakai dari kelas nomor satu!
    • Untuk prosesor Intel Pentium, pilihannya adalah motherboard dengan chipset yang sesuai dengan kebutuhan dan kinerjanya.
    • Untuk prosesor AMD yang sesuai dengan kebutuhan dan kinerjanya.
    • Akan lebih bagus kalau sebelum menentukan chipset mana yang akan dipakai, Anda bandingkan performa satu chipset dengan chipset lain. Mungkin Anda akan sedikit bingung, mengingat begitu banyaknya pilihan. Melihat review atas chipset-chipset terbaru di majalah, tabloid, atau situs Internet akan membantu memastikan soal yang satu ini.
    Langkah 4
    • Pastikan motherboard yang Anda pilih memiliki dukungan terhadap interface harddisk sata 2 atau 3
    • Punya dukungan terhadap port AGP(Accelerated Graphic Port) 8X atau PCI Express 16x.
    • Dengan dukungan sata 2 atau 3, kecepatan transfer data dari dan ke harddisk bisa maksimal sehingga akan membuat eksekusi program mapun pengambilan data bisa lebih cepat.
    • Sebaiknya memilih motherboard yang mendukung DDR 2 SDRAM atau DDR 3 SDRAM. Karena perkembangan teknologi memori untuk tahun-tahun ke depan tampaknya akan terpusat pada penggunaan memori DDR 3 SDRAM.
    Langkah 5

    • Pilihlah motherboard yang punya fitur port-port tambahan yang memadai.
    • Untuk DIMM tempat memasang memori misalnya, akan lebih bagus kalau Anda mendapatkan motherboard yang punya soket DIMM berjumlah tiga atau lebih. Dengan jumlah soket DIMM sebanyak ini, apapun tipe memori yang akan dipakai, Anda punya kesempatan menambah kapasitas memori lebih besar ketika punya uang berlebih.
    • Selain soket DIMM, jumlah bus PCI yang dimiliki motherboard juga harus juga diperhatikan. Apalagi kalau Anda ingin memasang juga beberapa kartu tambahan buat meningkatkan performa sistem PC Anda.
    • Motherboard yang dipilih sebaiknya juga memiliki port PCI Expres 16x. Dengan dukungan port seperti ini, sebuah kartu grafis yang terbaru yang berbasis interface tipe ini bisa dipasang. Alhasil, tampilan gambar yang bisa dihasilkan akan lebih tajam ketimbang Anda memakai kartu grafis yang berbasis port AGP yang mampu bekerja pada mode 8X. Beberapa motherboard sudah menyediakan port PCI Expres 16x buat kartu grafis masa depan yang dari segi performa menampilkan gambar lebih tajam dan halus.
    • Beberapa kartu tambahan berbasis bus PCI memang cukup menggiurkan buat ditambahkan pada PC, seperti misalnya sound card, TV tuner, kartu jaringan, modem, dan sebagainya. Maka dari itu, kalau Anda memilih motherboard, sebaiknya pilih yang punya jumlah bus PCI lebih dari 2 buah supaya penambahan beberapa komponen tidak mengalami masalah.
    • Port tambahan lain yang juga tak kalah penting adalah adanya slot AMR (Audio Modem Riser) untuk menampung modem yang berbasis interface semacam ini. Dengan adanya dukungan slot AMR ini, PC Anda bisa dipasangi modem untuk mengakses jaringan Internet!
    Langkah 6
    • Bila hemat menjadi pedoman hidup Anda, maka disarankan carilah motherboard yang memberikan dukungan fungsi-fungsi terintegrasi: kartu grafis, kartu suara, LAN, modem, dan lainnya.
    • Dengan membeli sebuah motherboard all-in-one ini, maka Anda tidak perlu membeli komponen-komponen tersebut secara terpisah.
    • Kelemahannya tentu saja kinerja sistem Anda tidaklah seoptimal motherboard dengan dukungan periferal terpisah, karena fungsi-fungsi peripheral terintegrasi tersebut biasanya memakan sumber daya prosesor maupun memori Anda.
    • Untuk kartu grafis onboard misalnya, pemakaian sistem yang seperti ini akan memakan memori sesuai setting yang Anda berikan. Ada memori VGA onboard yang bisa diambilkan dari memori utama sampai 128MB. Alhasil, RAM yang Anda punyai haruslah berkapasitas lumayan gede supaya sistem secara keseluruhan tetap prima. Kekurangan lainnya adalah adanya kemungkinan sistem operasi Anda tidak mengenali fungsi terintegrasi tersebut, sehingga menambah keruwetan Anda saat menginstalasi sistem operasi dan software.
    Langkah 7

    • Bagi Anda yang ingin melakukan overclocking, carilah motherboard yang menawarkan fitur overclocking melalui BIOS. Dengan melakukan overclocking melalui BIOS, biasanya kita dapat mengatur kenaikan frekuensi dan voltase prosesor dan memori secara bertahap serta memiliki risiko minimal. Bila system mandek alias nge-hang, maka kita masih bisa me-reset BIOS untuk kembali ke kondisi awal.
    • Meski demikian, kalau Anda memang sudah mahir, beberapa motherboard juga menawarkan fasilitas overclock melalui jumperjumper yang ada pada body motherboard.
    • Kebanyakan motherboard yang beredar di pasaran Indonesia berasal dari Taiwan. Satu produsen biasanya memiliki banyak varian motherboard untuk satu jenis prosesor saja, sehingga kadang-kadang kitamerasa bingung untuk memilih motherboard.
    • Kinerja motherboard tersebut juga bervariasi. Terus bagaimana cara memilih motherboard yang tepat untuk kita pakai? Sebaiknya sebelum Anda membeli sebuah motherboard, carilah informasi tentang motherboard yang cocok untuk Anda serta memiliki kinerja yang baik. Biasanya motherboard yang berkinerja tinggi memiliki skor benchmark yang tinggi.

    Komponen pada Motherboard

    Chipset

    Komponen pada motherboard yang yang satu ini kebanyakan terdiri atas dua buah chip, north bridge dan south bridge.
    Fungsi utama chipset adalah mengatur aliran data antarkomponen yang terpasang pada motherboard. Dua buah chipset yang biasanya ada pada motherboard sendiri punya tugas yang berbeda satu dengan yang lain.
    Chip pada north bridge berfungsi untuk mengatur aliran data dari dan ke prosesor, bus AGP, dan memori utama sistem. Sementara, chip yang south bridge mengatur aliran data dari peranti input output, bus PCI, interface harddisk, dan floppy, serta peranti eksternal lainnya. Berhubung chip north bridge lebih vital kerjanya dibanding south bridge, tak heran jika chip inilah yang dipasangi heatsink, fan, ataupun kombinasi heatsink dan fan oleh pabrik pembuatnya.

    AGP


    Singkatan dari Accelerated Graphics Port. Fungsinya adalah menyalurkan data dari kartu grafis ke CPU tanpa harus melalui memori utama, dengan demikian proses pengolahan data grafis dapat dipercepat. Kelebihan lain AGP ini adalah kemampuannya untuk mengeksekusi texture maps secara langsung dari memori utama. Datang dengan berbagai cita rasa, saat ini kebanyakan motherboard menyertakan bus AGP 4X yang bekerja pada frekuensi 266MHz. Untuk sekarang ini, port AGP ini baru digunakan buat memasang kartu grafis yang notabene lebih cepat ketimbang memakai bus PCI. Akan tetapi, beberapa motherboard terbaru sudah menyertakan port AGP Pro yang bisa dipasangi baik kartu grafis berbasis AGP 4X maupun yang berbasis AGP Pro sendiri.
    Soket Memori
    Soket ini merupakan tempat untuk menempatkan memori pada motherboard. Soket memori memiliki bentuk yang berbeda untuk jenis memori yang berbeda pula. Kebanyakan motherboard memiliki slot sebanyak 3 atau 4 buah, tergantung dari chipset yang digunakan. Untuk memori SDRAM, soket DIMM yang harus dimiliki adalah soket 168 pin, sementara untuk memori jenis DDR, soket yang dipasang adalah soket 184 pin.

    Soket Prosesor

    Merupakan tempat untuk menaruh prosesor. Kalau jaman dahulu, masih ada pilihan lain selain sistem soket yaitu sistem slot. Namun, setelah era PentiumIII generasi kedua, tipe slot ini kemudian ditinggalkan lantaran ongkos produksinya yang lebih mahal ketimbang memakai soket. Untuk urusan soket prosesor ini, pilihlah motherboard dengan soket prosesor yang tepat. Soket 370 untuk prosesor Intel PentiumIII dan Celeron, soket A untuk prosesor AMD Athlon dan Duron, serta soket 423/478 untuk prosesor Pentium4.

    CMOS


    Singkatan dari Complementary Metal Oxide Semiconductor. Dari bentuknya sudah kelihatan, ia merupakan komponen berbentuk IC (integrated circuit) Yang fungsinya menampung setting BIOS dan dapat tetap menyimpan setting-annya selama baterai yang mendayainya masih bagus.
    Port Peranti Eksternal (serial, paralel, audio, USB)

    Biasanya berada di posisi belakang motherboard. Fungsinya adalah sebagai sarana untuk memberi masukan (input) dan keluaran (output) pada sistem komputer. Motherboard generasi sekarang ini sudah menyertakan pula port USB buat “berhubungan” dengan
    peripheral lain seperti printer, scanner, kamera digital, dan periferal lain yang berbasis USB. Selain port USB, terkadang pada beberapa motherboard disertakan pula port Ethernet untuk masuk ke dalam jaringan komputer. Tipe yang semacam ini memang tidak terlalu banyak, namun amat membantu terutama untuk digunakan pada perkantoran kecil atau warnet yang punya anggaran minim.

    Soket Catu Daya (power supply, fan)
    Fungsinya untuk menyuplai tenaga kepada semua komponen yang tersambung pada motherboard.

    Konektor Casing

    Berfungsi untuk menyambungkan tombol/ saklar dan indicator pada casing ke motherboard. Pada motherboard yang berbasis Pentium 4, disertakan pula sebuah port konektor tambahan sebesar 12 volt agar prosesor bisa bekerja.

    Konektor IDE & Floppy

    Pasti sudah pada tahu apa fungsinya, yaitu merupakan interface yang menyambungkan harddisk dan floppy disk ke motherboard. Saat ini interface harddisk pada motherboard yang banyak digunakan adalah IDE Ultra ATA/100 yang mampu memberikan kecepatan transfer data hingga 100 MB/detik. Maxtor tengah mengembangkan interface baru yaitu Ultra ATA/ 133. Namun sampai edisi ulang tahun ini kelar ditulis, belum ada informasi terbaru bahwa interface ini mendapatkan respon yang bagus dari vendor lain. Yang tak kalah penting dalam menentukan motherboard adalah mengenali ukurannya.
    Ada beberapa jenis ukuran motherboard, mulai dari AT, micro ATX dan ATX. Ukuran-ukuran ini dinamakan form factor. Pada umumnya, motherboard-motherboard sekarang sudah menggunakan teknologi ATX. Motherboardmotherboard kelas standar ada yang bertipe micro ATX, sedangkan motherboard mid end atau high end kebanyakan menggunakan form factor ATX. Meskipun form factor-nya berbeda, setiap jeroan motherboard memiliki standardisasi yang sama, sehingga ukuran ini hanya berpengaruh pada pilihan casing yang akan digunakan.

    Istilah-Istilha Pada Motherboard

    1. BIOS

    Singkatan dari Basic Input/Output System. Merupakan kumpulan informasi motherboard dan juga merupakan software berisi perintah-perintah dasar. Fungsi utamanya adalah sebagai sarana komunikasi antara sistem operasi dengan hardware yang terpasang pada motherboard.

    2. Bus

    Istilah yang menyatakan sistem aliran data yang digunakan hardware yang terpasang pada motherboard untuk berkomunikasi dengan prosesor. Satuan yang digunakan biasanya adalah frekuensi (Hertz) atau lebar bit data.

    3. Clock Speed

    Istilah ini digunakan untuk menyatakan kecepatan dari sebuah prosesor atau komponen lainnya. Angka clock speed didapat dari perkalian multiplier terhadap FSB. Semakin tinggi clock speed, maka semakin tinggi kinerja yang dihasilkan oleh prosesor atau komponen hardware tersebut. Satuan yang digunakan biasanya adalah megahertz (MHz) atau gigahertz (GHz). Biasanya disebut juga sebagai kecepatan eksternal dari sebuah prosesor.
    4. FSB

    Singkatan dari Front Side Bus, yaitu bus utama yang menghubungkan antara prosesor dengan chipset motherboard. Satuan yang digunakan adalah megahertz (MHz).

    5. Heatsink

    Komponen yang diletakkan di atas prosesor. Fungsinya adalah menyerap panas yang dihasilkan saat prosesor bekerja. Biasanya sebuah heatsink dilengkapi sebuah kipas untuk menjaga agar suhu prosesor tetap stabil.

    6. Overclocking

    Suatu teknik yang dilakukan untuk meningkatkan kinerja prosesor, memori, atau kartu grafis, dengan cara meningkatkan FSB atau clock speed komponen tersebut. Teknik ini memerlukan sebuah system pendingin khusus pada komponen, karena menghasilkan panas berlebih, di mana panas berlebih ini dapat merusak sistem. PC

    Pegertian dan Fungsi MOTHERBOARD

    FUNGSI MOTHERBOARD

    Pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang terpasang padanya.
    Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC.
    Lalu lintas data semuanya diatur oleh motherboard, mulai dari peranti peyimpanan (harddisk, CD-ROM), peranti masukan data (keyboard, mouse, scanner), atau printer untuk mencetak.

    Perkembangan Motherboard


    Pada akhir tahun 1980-an dan selama dekade 1990-an, pasar prosesor untuk PC didominasi oleh Intel. Ada beberapa perusahaan prosesor untuk PC, tetapi pengaruh mereka kalah jauh dibanding Intel. Lagi pula rata-rata prosesor buatan mereka masih mengambil desain x86 buatan Intel juga.
    Mulai akhir tahun 90-an dan awal tahun 2000, kondisi tersebut berubah. Pasar prosesor tidak lagi terlalu tergantung pada Intel, karena pesaing mereka, AMD, mengeluarkan prosesor K6-2 dan Athlon yang ternyata mampu bersaing dengan prosesor buatan Intel.
    Dan di tahun itu pula sebuah industri penghasil chipset asal Taiwan, VIA Technologies, juga telah mampu membuat chipset yang berkualitas dan berharga murah. Para produsen motherboard tidak lagi tergantung pada Intel untuk merancang dan membuat motherboard mereka, sehingga perkembangan teknologi dan desain motherboard mengalami peningkatan yang sangat pesat.
    Selain itu, demam overclocking juga turut menyumbangkan peranan dalam perkembangan dunia motherboard. Para produsen motherboard berlomba-lomba mengeluarkan motherboard yang dirancang mampu memberikan tingkat overclock yang tinggi, tapi tetap mampu menjaga kestabilan sistem. Pokoknya, kalau ada motherboard yang tidak bisa digunakan untuk meng-overclock prosesor dan memori, maka hampir dapat dipastikan motherboard tersebut kurang laku di pasaran.

    Berikut ini daftar produsen Motherboard :
    ASUS
    ABIT
    ECS
    GIGABYTE
    MSI
     

    About

    Site Info

    Text

    Purple Studio Entertainment Copyright © 2009 Community is Designed by Bie